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Alunos do 2º e 3º ano experienciaram a cultura maker utilizando o Tapete Xadrez.

23/06/2021 às 10h56

Os alunos do 2º e 3º ano experienciaram a cultura maker utilizando o Tapete Xadrez.

Nesta lição, os alunos interagiram como uma equipe de programadores, que deve comandar um robô para seguir uma trajetória até chegar em um objetivo entrar na caixa, desviando de obstáculos. Eles agora usam um robô de verdade, porém ainda desligado.

Como incremento de complexidade, eles programam trajetos que desviam de obstáculos, e definem todos os comandos do algoritmo previamente para, somente ao final, aplicá-los de uma única vez, movendo o robô manualmente para conferir o resultado. Esta exigência de antecipação do referencial do robô, que vai se modificando após cada comando, exercita o pensamento algorítmico, uma das sub-habilidades do pensamento computacional. 

Ao final desta lição, os alunos são capazes de:

- Escrever, ler e seguir algoritmos;
- Escrever algoritmos que orientam um robô a se movimentar em um espaço real, utilizando o referencial (sentido) do robô;
- Comandar um robô;
- Praticar o pensamento algorítmico, antecipando mentalmente os efeitos de uma sequência de comandos.

 

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